'게임'에 해당되는 글 16건

  1. 2007/11/25 요즘의 프리서버는 많이 발전했군요. (6)
  2. 2007/11/07 내일부터 G★2007 이랑 KGC2007이 시작하는군요.[약간 추가] (10)
  3. 2007/09/27 파일 플래닛에서 타뷸라라사 full access beta를 하는군요. (2)
  4. 2007/09/19 재능의 낭비... (6)
  5. 2007/09/14 ICON2007이 끝났습니다. (4)
2007/11/25 22:38

요즘의 프리서버는 많이 발전했군요.



  오늘 네이버의 어떤 분의 블로그에 방문했는데 댓글에
 게임 광고가 붙어있더군요. 저는 그 때까지는 일반적으로 하는
 네이버 블로그를 돌면서 자사의 게임을 도배하는 광고라고 생각을 하였는데
 그게 아니더군요. 웹젠에서 만든 뮤의 프리서버를 홍보하는 거였습니다.
뮤 프리서버 홍보

  댓글 내용을 보니 참 자신감이 있는 것 같습니다. 그리고 돈도 꽤 있는 것 같습니다.
 그 중에 제가 주목한 부분은 바로

"특정 아이템을 획득시 영탬을 교환해준다던지. 문화 상품권을 드립니다^^"

  특정 아이템을 얻으면 문화상품권을 준다니...제가 알던 프리서버와는 통이 다릅니다.
 대체 얼마나 극악한 확률의 아이템이기에 문화상품권까지 준다는 것인지
 궁금해져서 홈페이지까지 들어가봤습니다.

뮤 프리서버 홈페이지입니다.

  저는 항상 파이어폭스로 인터넷을 하기에 한국의 많은 게임사이트들과 안 친합니다.
 그런데 이 홈페이지는 중앙의 플러그인 다운로드 메시지를 빼고는 불여우에서도 잘 뜨길래
 놀랬습니다. 신기해서 첫 페이지의 이곳저곳을 보니
Powered by Ohpy 라고 되있군요.
 오피쪽에서 제공을 한 것을 기반으로 만든 것 같습니다. 그래서 불여우에서도
 잘 보이는 것 같습니다.

  화면의 중앙의 흰 부분에 무엇이 있을까 궁금해져서 클릭해봤습니다.  
플러그인 검색 서비스가 되돌려준 메시지는

  ...플러그인이 없답니다.[..]
 플러그인을 알 수 없으니 정체를 알 수 없습니다. 하지만 글까지 쓰기 시작했는데
 여기서 끝내기도 심심하고...이번 주 포스팅을 채우기 위해[?] 좀 더 파보기로
 했습니다.
파이어폭스 소스보기 기능 사용 중입니다.
  글자가 너무 많아 머리가 어지러워 지기 시작합니다. 어떻게 찾아야 할지...고민이
 되기 시작합니다. 손쉽게 찾기 위해서 전 획기적인 방법을 생각해냈습니다.

  그것은 바로

  IE로 여는 것 입니다...[....]
 
IE로 페이지를 여니 Windows Media Player Core가 필요하다고 메시지가 뜨는군요.

  IE로 열어서 어떠한 플러그인이 필요한지 알았습니다. 하지만  제 컴은 저사양이고
 하드용량도 없는 상태인지라 절약을 위해서 안 깔았습니다.
 [절대로 신뢰를 못 해서가 아닙니다. 절약을 위해서 입니다.]
 
프리서버의 회원가입 페이지 입니다.
  회원 가입을 하려니 주민등록번호를 요구하는데 13자리, 15자리, 10자리(타이완) 중에서
 선택을 할 수 있게 되어있습니다.  한국의 주민번호는 제 기억이 맞다면 13자리이고
 타이완의 주민번호가 10자리이면 주민번호가 15자리인 동네는 어디일까요? 혹시 중국
 인걸까요?
  그런데 상당히 본격적인 프리서버 같습니다. 인증코드도 발급하고 주민번호 입력도
 다국적용[?]으로 만들어두다니...굉장합니다.

  그래서 페이지의 하단을 보니

  Copyright © 2005 RC Studio. All rights reserved. RC공작실 저작권소유
웹페이지 집행시간: 0.00786 초 , 데이타베이스 조회 0 번


  라는 글자가 보입니다. 이 프리서버는 RC Studio란 곳에서 제작한 것을 가져와서
 운영을 하고 있는 것 같습니다. 회사가 궁금해져서 홈페이지로 가봤습니다.

뮤프리서버 관련 프로그램을 제공하는 회사입니다. 중국에 있는 회사 같습니다.

  중국어입니다. 중국어는 못 하기에 내용을 모르겠지만...


  이런 것도 붙어있는걸로 보아 일단은 제대로 운영하는 회사 같습니다.

 중국어를 하지 못 하기에 정확한 사업모델은 알 수 없어서 어떻게 돈을 벌고 있는지는
 모르겠습니다. 웹사이트 구축 프로그램을 팔아서 돈을 벌고 있는 걸지도 모르겠습니다.
 중국회사기이에...회사 정체는 더이상 모르겠습니다.[..];
 

  클라이언트의 다운로드는 cafe24와 Bizhard를 통해서 다운로드 할 수 있습니다.
 클라이언트의 용량은 370메가이고 2007년 11월 21일 수요일 오전 3시 11분,
 같은 날 오후 5시 54분에 수정되었다고 정보가 뜨고 있습니다.[파폭 만세'-')/]
 클라이언트 다운로드를 유지하기 위한 비용은 한달에 5만원은 넘지 않을 듯 합니다.

  이 프리서버도 특별한[?] 아이템을 판매하여 수익을 창출하고 있습니다.

1)  +13 +28옵 풀옵션 무기[원하시는 품목으로] :2만
2)  +13 +38옵 풀옵셧 영탬셋[방어구5종,악세3종,2차날,방패) 원하시는 품목으로 풀셋 :7만
3)   3차날 피케 전용옵션[방어 및 대미지감소 및 증가가 많음 :5만
4)   백호호랭이 5만
5)   영탬깃발[착용시 깃발모양형성[pk전용옵션] 옵션은 영탬반지랑 동일하며 눈에만 보이지 않음 :2만
6)  Evan GM 반지 총 공격력 + 1785 되는 Pk전용 지존반지 9만
7)   환수 100환당:  9만

  총 방문자수가 1만명이 넘었고 어제와 오늘의 방문자수가 1천명이 넘는 걸로 보아서
 이미 고정유저가 생겼을 것으로 생각됩니다. 그리고 한달의 유지비용은 많아도
 10만원 정도로 생각되니 아이템 몇 개만 팔린다면 손해는 보지 않을 것 같습니다.
 그래서 광고에서도 아이템을 줏으면 문화상품권을 준다고 하는 것 같습니다.
 근데 얼마짜리를 주는 걸까요.[..]


  저는 이제까지 클라이언트에서 아이디를 생성하여 게임에 접속하는 방식만 알고
 있었습니다. 하지만 이 프리서버처럼 상용 온라인게임과 비슷해 보이는 방식으로
 프리서버를 구축하는게 있다는 것은 처음 알았습니다. 더불어서 게임개발자 블로그에
 글을 남기는 대범[?]한 사람이 있다는 것도 처음 알았습니다.[..]

  단순한 호기심과 땜빵 포스팅을 위해서 글을 쓰기 시작했었는데 이렇게 까지
 쓸데없이 글의 내용이 늘어날 줄은 몰랐습니다. 아하하하하[털썩]
 
  덧. 여전히 글이 엉망입니다.[..] 수정은 나중에 천천히......


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2007/11/07 21:37

내일부터 G★2007 이랑 KGC2007이 시작하는군요.[약간 추가]



  드디어 시작을 합니다만 양 쪽다 큰 기대감을 불러오지 못 하고 있네요.'ㅠ'
 뭐 일단 KGC쪽은 세션체크가 끝냈는데 현재 예정으로는 오후에 1시간 정도가
 남아서 지스타를 구경할 것 같네요.
 왠지 모르게 KGC에 가면 항상 1시간 정도가 미묘하게 비는군요.
 뭐 작년에는 돈이 아까워 하면서 우겨 들을려고 노력을 했었는데
 올해는 뭐 가보고 싶던 몇 개의 컨퍼런스들이 평균 등록비용이 65만원 선이다 보니
 금전에 대해서 무감각하게 만들어 주는군요.
 
  사람은 이래서 큰 물에서 노는게 중요합니다. 큰 물에서 뛰놀아야
 눈이 레벨업을 해서 무감각해지죠. 후우....

  뭐 어쨋든 고가의 지스타+KGC 통합패스를 끊었으니 일단 잘 보고 와야겠습니다.

  덧. 메가박스 일본영화제에서 볼 것도 뽑은 후에 예매할려고 하니
      아키라는 좌석이 안 좋군요. 왠지 다 보고 나면 목이 약간 아플듯한 위치라서
      고민이 되네요. ㅠ_ㅠ

  덧2. 방금 10월에 있었던 세계 게임문화 컨퍼런스 홈페이지에 갈려고
        구글에서 검색을 했더니 이미지에 무려 카가밍♡의 그림이 뜨고 있습니다!!!
        [빨간색 표시 주목]
   
구글에서 '세계 게임문화 컨퍼런스'라고 검색한 결과화면.

  구글도 카가밍♡의 매력에 빠져버렸군요.[끌려가서 혼난다.]
  아 근데 왠지 사족이 본문보다 더 길어진듯한 느낌이 드는군요.[..];

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2007/09/27 12:24

파일 플래닛에서 타뷸라라사 full access beta를 하는군요.



  오랜 기간동안 잠수를 타셨던 리차드 개리엇 아저씨의 타뷸라라사가
 full access beta란 걸 하는군요. 파일플래닛 아이디는 없지만
 게임스파이 아이디가 있길래 베타 코드를 받고 PlayNC(us)에 가입해서
 클라이언트를 다운로드 받을려고 하니 대기시간은 30분에[..]
 파일 크기는 2,801.5MB군요.
 지금 회사인데 언제쯤 다 받을 수 있을지 모르겠네요. ㅠ_ㅠ

  줏어듣기로는 아직까지 사람들의 반응이 괜찮다는 것 같던데
 오랜시간 어마어마한 돈을 들여서 제작한 만큼 어떤 모습을 보여줄지 기대가
 되네요.[문제는 클라이언트를 언제 다 받느냐가 문제일 뿐...]
 

  관련 사이트

  파일플래닛: http://www.fileplanet.com/(새 창)
  PlayNC US: http://www.plaync.com/us/(새 창)


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2007/09/19 18:25

재능의 낭비...



  본승님과 이야기 한 후에...(새 창)
 
  사실 요즘 인생이 무미건조하고 의욕이 안 생기는지라
 새로운 활력을 불어넣을 겸 해서 재능의 낭비를 해볼까 하는 생각을
 했었습니다.

  그래서 난 어느 쪽으로 재능을 낭비할 수 있을까 생각을 해봤는데...
 처음으로 생각나는 건 게임.<- 당연하지만...

 근데 게임은 혼자서 만드는 건 어려운 일이므로
 여러가지 이유로 비쥬얼 노블로 선택....

  스토리는 막장 스토리가 되겠지만 자급자족 할 수 있을 것 같고
 프로그래밍은 못 하지만 스크립트 같이 간단한 건 할 수 있으니
 v-nap 이나 바실리어트 정도를 쓰면 가능할 듯 합니다.
 그리고 사운드는 배경음은 사용하지 않고 효과음은 어디선가 줏어와서[?]
 사용을 할 수 있을 것 같으니 그럭저럭 많은 부분을 자급자족 가능할 것 같더군요.
 
  그리하여 그래픽만 남았는데
 근데 전 아무래도 그림이나 그래픽과 관련되서는 재능이 없고
 그렇다고 화면에 검은색과 흰색 같이 간단한 색 조합으로만 표현을 할 수도 없죠.
 결국엔 그래픽 소스를 만들 수 없으니 최종 보스인 그래픽 앞에서
 무릎을 꿇을 수 밖에 없군요.

  그래서 깨달은 건 재능의 낭비도 일반 사람들은 하기 어렵다는 거네요.

  하지만 일단 기획을 지망하다 보니...어느샌가 자연스럽게 우회할 수 있는
 방법을 생각하여 적용을 어떤 식으로 하면 되겠다 라는 수준까지 발전....
 자연스럽게 떠오르는 걸로 봐서 직업병일지도 모르겠습니다.[..]
 
  하지만 가장 중요한 건 귀차니즘으로 다 구상하고서도 안 만들거라는 거죠.
 1000년 쯤 후에는 모르겠지만요.'ㅠ'


  덧. 회사에서 할 일이 없으니 책 읽다가...블로그 쓰다가...책 읽다가 블로그 도는걸
      반복하는군요.[..];;
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2007/09/14 22:25

ICON2007이 끝났습니다.



  ICON2007이 13일, 14일. 양일간의 짧은 일정을 끝내고 종료되었습니다.
 오늘도 어제와 비슷한 구성의 사람들이 많이 모여서 다양한 강연을
 들었습니다.

  오늘은 아침부터 커피와 함께 도넛을 한 개씩 줘서 요기를 때울 수 있게 하고
 있었습니다. 그리고 강연 안내를 프린트해서 붙이기도 해서 조금은 나아진 모습을
 볼 수 있었습니다.
  하지만 강연 시작하기 전에 붙이거나 안 붙어있던 곳도 있어서
 큰 도움을 받긴 어려웠습니다. 그리고 어제 포스팅에 썼었던 아쉬웠던 점들이
 여전히 남아있어서 아쉬웠습니다.

  오늘도 아침에는 GRC 트랙을 통해서 각 대학들이 연구한 성과를 발표했습니다.
 어제와 마찬가지로 2개의 대학이 짧은 시간에 발표를 하게 하였습니다.
 세종대는 프리젠테이션의 분량이 많았고 다양한 분야에서 연구를 하였는데
 시간이 짧아서 저런 활동을 했다는 것 정도 밖에 알 수 없어서 아쉬웠습니다.
 내년에는 이런 부분이 강화될 수 있었으면 좋겠습니다.

  아래는 제가 들은 강연 내용을 제 기억에만 의존하여 쓰기에 왜곡이 많이
 있습니다.

  Michael Schade씨는 Next Gen Mobile Games is for hardcore Gamers?를
 제목으로 Keynote로 강연을 하셨습니다.
 현재의 핸드폰을 이용하는 게임. 즉 모바일 게임에서도 어렵고 복잡하고 오랜 시간을
 투자해서 하는 게임이 충분히 시장이 있고 성공을 할 수 있다고 Fishlab에서 출시한
 게임을 통해서 설명을 해주셨습니다. 물론 유럽시장에서 활약을 하는 회사이기에
 단순하게 다양한 국가에 확장하여 판단을 할 수 없지만 경험의 축적으로 인해서
 어느 국가에서든 하드코어 유저가 형성될 거라고 생각을 합니다.
 [이 부분에 대해서는 강연자료와 필기한 내용을 참고해서 포스팅을
 할지도 모르겠습니다.]

  Guillaume Otrage씨는 Virtools를 이용한 Cross Platform Based game developing
 Process를 주제로 이야기를 하셨습니다. Virtools란 미들웨어를 통해서 프로토타입을
 분기[?]별로 만들어서 개발을 하면 좋은 성과를 얻을 수 있다는 내용이었던 것
 같습니다. 어제 한정민씨도 프로토타이핑을 통한 개발을 말씀하셨었는데
 이렇게 적절한 툴을 사용하여 개발을 하면 툴이 익숙해진 후에는 확실히 좋은 결과를
 얻을 확률이 높을 것 입니다. 문제는 툴의 가격이 높다는 거겠죠...[...]
 그리고 툴을 원활하게 사용하기 까지의 시간이 걸린다는 문제도 있죠.

  Glenn Campbell씨의 Visual Effects: state of the art and still evolving라는 제목으로
 강연을 하셨습니다. 전체적으로 VFX를 사용하면 좋은 이유와 사용된
예를 보여주면서 내용은 가볍게 진행되었습니다. 하지만 게임에 적용을 하기
 위한 방법을 알기에는 부족한 내용이었습니다.

  Kitamoto Katsura씨는 Why do TV Programs become contents of hit game software
 라는 제목으로 TV와 게임, TV와 모바일의 연동을 자신이 시도한 일과 관련되서
 강연을 풀어나가셨습니다.
  확실히 일본이라서 그런걸까요? TV와의 연동을 하려는 시도들이 꽤 있는 것
 같았습니다. 하지만 아직 연동이라는 것을 100%활용한 프로그램은 없는 것 같습니다.
 TV와 게임, 모바일이라는 속성이 같아보이지만 전혀 다른 내용을 통합하여 연동을
 한다는 것은 확실히 어렵지 않을까 싶습니다. 한 번 이 부분도 나중에 포스팅을
 하면 좋을텐데...어찌될지 모르겠네요.

  JOGA의 Kawaguchi Yoji씨는 일본 온라인 게임시장에 대한 각종 통계데이터를
 가지고 나오셔서 설명을 하셨습니다. 덕분에 제 머리 속의 일본 온라인 게임시장의 데이터와
 새로운 내용을 알게되었습니다. 현재 일본은 게임시장에 대한 통계를 얻기에는
 제한적인 부분이 많았는데 JOGA에서 계속 일본 온라인 게임 시장에 대한 통계조사를
 할 예정이라고 하니 한계가 있지만 좀 더 좋은 정보를 앞으로 얻을 수 있지 않을까
 생각합니다.

  이번 아이콘에서는 일본 게임 시장에 대한 데이터를 많이 들을 수 있어서
새로운 내용과 오래된 정보를 갱신할 수 있어서 좋았습니다만....
 개발에 관해서는 KGDS가 더 좋았지만 ICON2007은 제가 알고있거나
 생각을 하고있던 내용을 짚어볼 수 있는 기회가 되었습니다.
 
 
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